• Soluce Partie 2: Le quotidien d'une équipe de secours


    Après avoir parlé un peu avec votre compagnon, il vous emmènera vers votre belle maison dans laquelle vous pourrez vous reposer après avoir donné un nom à votre équipe de sauvetage Pokémon. 

    Avant de pouvoir sortir de votre base, retournez sur votre case de départ pour procéder à une sauvegarde du jeu. Vous sortez alors de votre maison et vous voyez votre compagnon en train de dormir à votre porte. 
    Un Békipan arrive alors pour vous livrer du courrier. C'est un mission que vous décidez alors d'accomplir 

    Vous arrivez devant une grotte où vous attendent deux Magnéti qui ont l'air inquiets puisque deux de leurs semblables sont coincés en haut de ce donjon de 5 étages comportant les pokémon suivant : Rattata, Nidoran F, Medhyena, Voltorbe, Posipi et Elekid. 

    C'est un donjon plus difficile à parcourir avec des pokémon un peu plus résistants que les précédents. Après avoir franchi les 5 étages que comporte ce donjon, vous arriverez dans une petite pièce où se trouvent les deux Magnéti perdus. 
    Vous revenez alors à l'entrée de la grotte et tous les Magnéti vous remercient pour votre aide. Vous pouvez maintenant retourner chez vous pour vous reposer. 

     

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    Vous allez alors vous coucher, et vous faites un bien étrange rêve... qui est interrompu par une secousse sismique. Recouchez-vous (marchez sur le tas de paille dans la maison) et profitez-en pour sauvegarder. Le lendemain matin, levez-vous et sortez pour trouver votre partenaire endormi devant votre porte: il était tellement pressé de commencer qu’il s’est levé à l’aube, puis il s’est rendormi en vous atttendant !

     

    Il vous explique ensuite que les équipes de secours reçoivent généralement des propositions de travail par courrier, et il regarde dans votre boite aux lettres : pas de proposition de travail, mais vous avez recu un colis ! Il contient : des bagdes d’équipe de secours (vous étes donc une équipe de secours officielle), une "Toolbox" qui sert à ranger les objets que vous trouvez dans les donjons, et un exemplaire du permier numéro d’une lettre d’information destinée aux équipes de secours.

    Soudain, Békipan arrive et glisse quelque chose dans votre boite aux lettre : allez voir ce que c’est ! (Note: Il faut ouvrir la boite par l’avant).

    C’est une lettre de Magnéti, qui vous appelle à l’aide ! Une onde magnétique à « collé » deux Magnétis ensemble, et il faut aller les sortir de là. Allez-y donc : Prenez la sortie Sud et sélectionnez l’option devant laquelle il y a marqué « Go ».

    (Second donjon; Thunderwave Cave: 5 étages)

    Vous avez cinq étages à parcourir avant de trouver les Magnétis et de sortir.

     

    Une fois la mission accomplie, les Magnétis vous remercient et vous donne 500 Poké (la monnaie du jeu) ainsi que des objets. Ensuite, vous rentrez automatiquement chez vous et vous vous couchez. Sauvegardez.

    Le lendemain, votre partenaire vous attends devant la maison, mais il n’y a pas de courrier, donc pas de travail. Votre partenaire vous propose d’aller voir le panneau d’affichage devant la poste Békiplan. Traversez le square Pokémon (votre partenaire vous présente les différents services :

    les Kécléons sont les marchants: le vert vends des baies, des graines, et des munitions. le violet vends des orbes et des CT. Persian fais office de banque: confiez-lui vos économies sans craintes ! Kangourex tient l’entrepot, vous pouvez y laisser des objets si vous voulez. Enfin, Gloupti tiens le magasin des capacités: vous pouvez y ‘lier’ des capacités entre elles pour lancer les deux dans le même tour, et y réapprendre les attaques que vous avez oubliées (seulement celles que vous apprenez en montant de niveau). De l’autre coté du square se trouve la poste des Békiplans, et le panneau d’affichage : regardez-le, puis choissiez une ou plusieurs missions.

    Note importante : A partir de maintenant, pour avancer dans l’histoire il faut faire passer le temps. Pour celà il y a une seule solution : faire des « sorties » dans les donjons et faire des missions. Vous vous réveillez le matin, et si rien ne semble se passer, prenez une ou deux missions, et aller les accomplir. En sortant du donjon vous irez automatiquement vous coucher. S’il ne se passe toujours rien de spécial le jour suivant, recommencez jusqu’à ce que la suite de l’histoire se lance.

    Faites donc une sortie en donjon. Vous refaites un rêve durant la nuit, puis il y a une autre secousse. Le lendemain, un Triopiqueur fais irruption chez vous : il veut que vous retrouviez son fils, Taupiqueur, qui est retenu au somment du Mt Steel.

     

    (Troisième donjon; Mt Steel: 8 étages)

    Vous avez huit étages à parcourir. Au neuvième, vous trouvez le permier boss du jeu : Airmure. Battez-le, puis des Magnétis arrivent pour aider Taupiqueur à descendre. Fin du donjon.

     

    Le jour suivant, votre partenaire vous annonce une bonne nouvelle: le club Grodoudou, est ouvert ! Allez-y, pour fêter l’ouverture, Grodoudou distribue des zones d’acceuil gratuitement. (C’est là que vivent les Pokémon qui font partie de votre équipe de secours quand ils ne sont pas en mission.). Vous obtenez ainsi les zones d’accueil “Wild Plains” et “Mist-Rise Forest“. Puis arrive Magnéti qui veut rejoindre votre équipe de secours. Il demande à Grodoudou, qui vous donne également la zone d’acceuil “Power Plant”. Magnéti rejoint votre équipe de secours, puis il part immédiatement dans sa zone d‘acceuil. Si vous souhaitez qu’il vous aide pour une mission, il faudra aller le chercher là-bas.

    Alors que vous repartez, vous trouvez un rassemblement sur la place : Un Cotovol supplie Tengalice et ses coéquipiers Pilfeuils de l’aider, mais Tengalice refuse car il n’a pas de récompense à la clef. Arrive alors la fameuse équipe de secours d’Alakazam, composé d’Alakazam, Tyranocif et Dracaufeu. Alakazam sermonne Tengalice: le but permier d’une équipe de secours n’est pas de faire du profit, mais bien d’aider les Pokémon en détresse ! A contre-coeur, Tengalice accepte la mission de Cotovol et s’en va. L’équipe d’Alakazam s’en va alors et Alakazam marque un temps d’arrêt en passant à coté de vous. Vous partez finalement et on voit Ectoplasma que le comportement d’Alakazam à votre égard semble intéresser.

     

    Le lendemain, alors que vous relevez le courrier, vous faites la conaissance d’une équipe de secours un peu spéciale ... la Team Meanies ! (C’est les vilains !) Ils vous volent votre courrier ! Heureusement, Békipan passe juste après leur départ. Faites une sortie puis aller vous coucher. Le jour suivant...

    Le jour suivant, Chenipan viens vous trouver devant chez vous : son ami Chrysacier s’est perdu alors qu’ils jouaient dans les bois, et il vous demande de le retrouver. Mais l’équipe de secours d’Ectoplasma s’en mèle, et propose de “secourir” Chrysacier contre une belle récompense; le fait que Chenipan leur dise ne pas avoir d’argent ne les dérangent pas, ils lui proposent de rejoindre leur équipe de secours en compensation. Ca va donc étre la course entre votre équipe et celle d’Ectoplasma pour secourir Chrysacier.

    Préparez vous, c’est parti pour un donjon !

    (Quatrième donjon: Sinister Woods: 12 étages)

    Arrivé au treizième étage vous retrouvez la team Meanies, qui n’a pas l’air de vouloir jouer fair-play : le combat est inévitable. Second boss du jeu : Ectoplasma; Abo et Charmina. Peu après, Chrysacier se montre : sortez-le du bois.

     

    Le lendemain, vous trouvez cotovol devant votre porte: Il s’inquiète pour Tengalice, qui n’est toujours pas revenu de sa mission. (Il devait aller secourir un autre Cotovol, rappelez-vous.) Il vous demande d’aller à sa recherche dans « Silent Chasm »

    Vous voilà donc parti pour « Silent Chasm ». Une fois arrivé à l’entrée, Cotovol vous prévient: un monstre habiterait soit-disant ce donjon ... Soudainement, votre partenaire est pris d’un mal d’estomac inexplicable ... Vous avez le choix de jouer le jeu ou non, dans les deux cas vous finissez par entrer dans le donjon quand même.

    Au dixième étage, vous retrouvez le Cotovol disparu ... Il vous signale que Tengalice est inconscient dans le fond de la salle : allez le voir, il vous ordonne de fuir ! Tout à coup, c’est le noir complet, puis ... le « monstre » dont vous parlait Cotovol arrive, et kiddnape Tengalice. Il vous lance un défi: di vous voulez le sauver, rendez-vous en haut du « Mt Thunder » ... Fin du donjon, vous rentrez chez vous discuter de quoi faire ensuite. L’équipe d’Alakazam, qui passait par là par hasard, vous entends parler et vous informe qu’elle va s’occuper du monstre. Devant l’insistance de votre partenaire, qui veut y aller aussi, Alakazam finit par céder. Rendez-vous le lendemain au « Mt Thunder ».

     

     


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